今天你过第二一开吗?
这可能是最近三天许多玩者收到过最多的致谢。就在昨天,这款名为《羊了个羊》的小格斗游戏在博客热郭一平上迅速攀升,并相继三天问鼎排行榜,字典后甚至出现了爆的铭牌。
经过一番探索后,笔者了解到这款QQ小格斗游戏是由北京简游科技有限公司开发,热火格斗游戏曾在6月份参股该公司,持股比例10%。
从《跳一跳》到《制备大西瓜》再到《羊了个羊》,似乎内要一段时间就会有这款小格斗游戏朋友圈所没人的朋友圈。《羊了个羊》究竟有怎样的灵力?它的走红和《跳一跳》《制备大西瓜》有什么分野?背后的原因值得一挖。
一步入格斗游戏,小双侠约克尔唱腔的《Auf Und Auf Voll Lebenslust》便已经开始响起,伴随着镜头上两只装扮流行时尚的羊,立刻就让人深感轻松无厘头与滑稽。
当迷宫已经开始后,作为背景的草地上还会随着《普通disco》的节奏一起变形,玩者们很难跟着音乐产生有意识的晃动或者抖腿动作,很快步入放松的状态并沉浸于到格斗游戏当中。
《羊了个羊》的格斗游戏动作游戏只不过并不复杂,简单概括就是第二层特集。玩者需要优先选择三张牌将其消解,上面的科季夫被上面的牌遮盖,只有先压住下层的牌才可以优先选择下层的。一旦上面的7个槽被牌清空且无法消解,那么格斗游戏就算失败了。
格斗游戏伤风败俗后,自然惹来了许多的关注。没人指出它的动作游戏和《3tiles》十分相似,也没人表示儿时有在4399、7k7k等网站上玩过类似的格斗游戏。
只不过最早的第二层特集动作游戏可以回溯到1981年由麻省理工学院学生Brodie Lockard在PLATO终端产品上制作的扑克牌造句格斗游戏《Mah-Jongg》。1986年,动视对该格斗游戏进行了商品化包装与推广,并改名为《上海》,红极一时。
换言之,此种动作游戏已经存在了40多年。40年来,第二层特集动作游戏历久不衰并再度收红,可见无论是哪个年代的玩者,单厢被那种消解的爽感所刺激和吸引。而且此种消解的萨德基意见反馈是与此相反的,玩者每消解一次都能深感释放和畅快,并不是玩者一定要通过迷宫才会获得。
相对于双层的三消或者特集格斗游戏,第二层特集更讲究一些卡唐翁,如果不去合理规划优先选择卡片的次序,很难造成无证可消的局面。
但恰是此种策略与运气兼具、随机性极强的格斗游戏,在短期内的重复可玩性极高。正因如此,《羊了个羊》在简单的第一关教学后,在第二关大幅提高了难度,一方面减少了设计多个迷宫所需的工程量,另一方面也能激发玩者的好胜心,反复挑战同一迷宫。
同时,极高的难度也是《羊了个羊》迅速变现和传播的重要手段。
一般来说,消闲格斗游戏的崛起往往背后都有买量因素的支持,但《羊了个羊》似乎完全没有走买量的路子,而是凭借社群传播与社媒舆情发酵跻身网红。
由于第二关的迷宫难度过高,绝大多数玩者都需要获取道具来辅助过关,而获取道具只有两种方法,一是将格斗游戏链接分享给好友或群组,还有就是观看视频广告。前者用于实现格斗游戏的迅速传播和裂变,后者可以帮助厂商快速变现。
为了实现格斗游戏的快速传播,《羊了个羊》优先选择在中秋假期间上线,玩者的消闲娱乐时间增多,线下社交场景大幅增加,熟人社交成为假期间的主流。因此QQ转发比买量更具传播效率,同时成本也更低廉。
当格斗游戏的趣味性和难度在一定群体中形成共识后,再通过社交媒体排行榜与KOL进行社媒传播,使格斗游戏相关话题逐步发酵。
另一方面,QQ小格斗游戏平台和《羊了个羊》官方也已经开始通过视频号推广的形式助力格斗游戏热度进一步攀升,最终完成打通双渠道、熟人社交和群体社交并行的传播模式,引爆格斗游戏热度。换言之,《羊了个羊》并非是没有买量,只是采用了不同的买量形式。
不过,随着格斗游戏热度逐步走高,部分负面舆论也已经开始出现,比如部分玩者表示根本无法通关,一切设计就只是为了让人看广告;还没人表示《羊了个羊》的动作游戏抄袭《3tiles》等。
我们无法得知无法通关究竟是故意为之还是迷宫设计上的失误,但从部分玩者反映的情况来看,的确是存在无法通关的情况,这很大程度上会对格斗游戏的口碑和热度造成负面影响。
只不过某种意义上,对于该类型的消闲小格斗游戏来说,无论是正面还是负面评论都对格斗游戏的短期内形成传播效应有所帮助,黑红如今也是许多产品会采取的营销策略。
而从《跳一跳》《制备大西瓜》《羊了个羊》等小格斗游戏走红的打法策略中,我们似乎也能摸出一些打造网红消闲格斗游戏的门路来。
如果我们再把时间拉长一些,在智能手机发展初期,《水果忍者》《神庙逃亡》《flappy bird》等消闲格斗游戏占据了玩者们的空闲时间,这些格斗游戏充分利用了新终端产品的操作特点从而迅速走红。
从格斗游戏类型上来看,这些格斗游戏大多是无限流或消解类动作游戏中的一种。无限流动作游戏可以利用类似的迷宫设计和简单的操作方式提高格斗游戏的重复可玩性,而消解动作游戏能让人获得最本原的释放感,这点从《俄罗斯方块》已经开始就已经被证明。
两者具有以下的共同点:操作方式简单、迷宫设计有一定难度、随机性强,还有最重要的——即时意见反馈性强。
比如《神庙逃亡》,玩者每越过一个障碍、每转一个弯都可以收获萨德基意见反馈。《制备大西瓜》和《羊了个羊》也是一样,每制备或消解一次都能给人带来成就感。
而把它们放到时代的背景下看,前一批格斗游戏赶上了移动格斗游戏时代起步的红利,而后面一批格斗游戏则大多依托于QQ小程序。它们的共同点就是比起原本的格斗游戏形态更难获取和触及。
比如玩《神庙逃亡》就只需要打开手机、步入应用商店、下载,比起电脑和主机格斗游戏省去了更长的开机时间、筛选下载渠道、限定的使用场景等限制。
在线小格斗游戏也是一样,它甚至省去了下载的时间,玩者即玩即走,也不需要注册账号,更方便,更快捷。
《跳一跳》就是一个很好的例子,作为第一批的QQ小格斗游戏,《跳一跳》无疑是这款划时代的产品。无限流的动作游戏设计、简单的操作方式、QQ好友分数比拼、简洁自然的广告植入方式,迅速让《跳一跳》走红,并以不被玩者厌恶的方式实现了广告变现,也正是因为这款产品,让QQ站稳了消闲格斗游戏时代的C位。
值得一提的是,前文提及的三款小格斗游戏,它们的上线时间都优先选择得十分巧妙。
《跳一跳》上线于2017年12月28日,再过三天就是元旦假期;《制备大西瓜》上线于2021年1月22日,当时正值娱乐圈风波四起、群众愉快吃瓜的时段,且许多学生已经步入寒假假期;《羊了个羊》则是优先选择在此次中秋假期上线。
不难看出,这几款小格斗游戏都优先选择在假期前上线,看中的就是假期间玩者消闲时间增多、线下熟人交际频繁的时间段,从而快速扩大影响力,还顺带避免了买量带来的成本压力。
因此,我们可以大致得出一个打造网红小格斗游戏的公式:无限流/消解类动作游戏+简单操作方式+随机性+假期上线+社群传播。
而像移动格斗游戏兴起和QQ小格斗游戏上线这样的特殊节点并非是所有格斗游戏都能遇上的,所以我们不将其列入必备因素之中。
不过随着AR/VR等新终端产品设备的崛起,我们或将在不久的将来,迎来一次全新交互模式的消闲格斗游戏大爆发。
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