近期此款小流程格斗游戏羊了个羊早已狂热出圈,而在羊了个羊此款小格斗游戏让不少使用者里头的同时,我们可以看到,也许在网络流量增量见顶的现况下,选准良机、广度把握住使用者心理之后,网络的商品技术创新仍有一定良机。责任编辑作者就发表了他的观点,一起上看。
近日,此款名叫羊了个羊的小格斗游戏火出圈。
这是此款以类似绍尼县乐为动作游戏蓝本的拼接式消解格斗游戏,格斗作法比较简单,它采用的是3消监督机制,即两张相同魔方就会消失,消解全部魔方就闯关。报检后,玩者加入所处沿海地区的牛群,与其他沿海地区的玩者PK数量名列。不透过只能透过撷取或者看电视广告来以获取格斗游戏人偶。
羊了个羊在伤风败俗后加速陷于了剽窃批评——在监督机制上仿效了3 Tiles,但相比3 Tiles逐渐增加技术难度的踢法,它从第三关开始将技术难度提高到冥界级,由于大量使用者无法透过第三关而引起了大范围的聊著,而后导致格斗游戏引起了病原体式散播。
有统计数据显示,截至9月16日,《羊了个羊》的博客热搜达11个之多,抖音上的相关热门话题音频总播映量破16万次,小周文末的《羊了个羊》的全攻略讲义高达9亿个,统计数据还在持续预览。
羊了个羊出自简游科技公司,其创办人叫张佳旭。张佳旭在接受学甲堡采访时表示,尽管之前有做过《海贼来了》、《典故小生员》等表现还不错的小格斗游戏,但《羊了个羊》的统计数据早已完全远远超过他生前的知觉了。
羊了个羊为什么加速出圈,大概有几个点。
从格斗游戏预设上看,该格斗游戏技术难度在第三关提高到冥界级别,报检率不到 0.1%的统计数据引起了大量使用者的挑战欲。也引起了社交网络热门话题散播,甚至有玩者甚至玩了十几个小时,只为破解第三关。
其次是套路拼多多化,类似砍一刀,每一次失败都给玩者营造出了只差一点点的错觉。
而永远只差一点点就会形成热门话题散播与社交获客效应,这种小格斗游戏又普遍依赖微信社交体系散播与获客。一旦在朋友圈引爆,往往会形成现象级的转发、试玩与热门话题风潮。
由于该格斗游戏对人性中不甘心不服输情绪的操控与拿捏,大量使用者陷于套路之中不可自拔,也因此导致骂格斗游戏的人越来越多,越骂越火。
有使用者表示,今天羊了个羊,明天开始骂娘。
也有使用者表示:不用玩了。内部系统有设置,到了固定的牌数不可能出现一样的牌。望周知。别耽误时间了,就一骗子格斗游戏。这种格斗游戏的意义又是什么呢。
甚至有自媒体喊出了这是史上最恶毒的格斗游戏这种观点。
还有使用者清醒的表示:格斗游戏确实是测智商的,我玩两把就看出来是故意不让人过的,有人却乐此不疲玩两天,我觉得也算测智商吧。
越骂越火背后本身就是一种大众跟风的心理学效应。
而社交网络对人们的信息接收与甄选起到了很大的引导作用,大众在社交网络中逐渐形成了一种拼命追逐热点、找段子取乐聊著的心理现象,这是背后推波助澜的重要因素。
SAP的商业客户解决方案部门高级副总裁安东尼·里珀尔曾经谈到一个观点就是:一个人的Twitter消息或一个人的状态预览都可能会透过社交媒体的力量来得到放大——直到这种情绪的振翼变成病原体式的影响飓风时为止。
在该格斗游戏中,大量使用者参与聊著进一步放大了该格斗游戏的散播效应,大量局外人的好奇心与胃口也被吊起来了:真有这么难吗?以我的智商不可能通不过第三关吧,这是非玩不可了。
于是一个个使用者纷纷掉入圈套,在社交网络上,聊著也越来越多,几乎成为一种全民狂欢与娱乐的方式,也因此产生了强大的滚雪球效应——
因聊著而带动的社交散播越来越广,玩的使用者越来越多,无法闯关的使用者越来越多,热门话题散播进一步扩大,大量的新使用者参与进来,形成一个滚雪球般的增长循环。
此外,该格斗游戏将同一省份的使用者自动归入同一代表队,首页展示各省份报检人数和先后名列,为省争光的荣誉感激励本身就能营造使用者与身边好友的互动,形成你追我赶、互相撷取全攻略的社交氛围,因此,该格斗游戏形成病原体式散播也就不难理解了。
当然,再多的分析其实都是马后炮。毕竟,此款小格斗游戏的火爆是出人预料之外的。不过,从过往这种短平快的格斗游戏发展模式上看,过把瘾就死基本是难逃的结局。
在过去,脸萌、魔漫相机、旅行青蛙、《围住神经猫》等等都属于此类——短平快、过于轻量化的动作游戏很难让使用者长期沉迷,并且很容易陷于现象级格斗游戏的困境:价值链短,服务与商品均是浅层次,一招鲜,一波死,使用者加速审美疲劳失去兴趣。
但是无论如何,羊了个羊的走红即便止步于明天,它早已成功了。
相对于那些众多默默在小格斗游戏领域耕耘但商品始终无法出圈的同行,羊了个羊可以非常得意的说一句:毕竟曾经红过。
从营收上看,早前有一张关于《羊了个羊》日赚468万的微信电视广告流水截图被辟谣,但羊了个羊赚了个盆满钵满应该是没有疑问的。
由于其核心盈利模式是电视广告,小流程这样的CPM电视广告,一亿个浏览是二三十块钱,按照6000万人玩过的统计数据上看,这种拿捏人性的格斗游戏,由于挫败感强烈,人均玩10~15把估计都是保守数字,每一次至少看两个音频,这样算下来,每天的电视广告费估计至少也在300万上下。
由于这种格斗游戏的代码量与开发技术难度低,格斗游戏成本低,因此,到今天,羊了个羊早已大赚。
事实上,在网络发展今天这个饱和阶段的情况下,羊了个羊的出圈走红在多数人意料之外,也是颇为难得的。
毕竟,今年也许是近十年来网络最为低潮的一年,各大厂股价狂跌、裁员不断,投资与营收大幅缩水。
这种低潮有网络增量消褪的因素,有疫情下的经济市场环境因素。但羊了个羊作为一个创业团队,在低迷的网络环境下开发此款低成本的小格斗游戏,意外走红并大赚,无疑也给了业内一些启发性思路。
最近3~4年来,由于消费网络的网络流量增量在肉眼可见的消失,大厂的投资方法论也变了,巨头们更关注的是如何透过构建生态,网络流量变现。似乎大家不怎么再提商品技术创新了。
但从目前羊了个羊意外火爆上看,尽管它遭遇了大量聊著,但也让人们看到,网络创业的良机可能依然逃不过技术创新这个亘古不变的增长下层方法论。
从笔者的思考上看,羊了个羊与今年iPhone14Pro灵动岛的技术创新有着一些类似点——两者都是一种微技术创新,都是在借鉴了前人的基础上,用打破常规或常识的微技术创新引起了人们的关注,也都陷于了剽窃的批评。
比如羊了个羊在伤风败俗后陷于了在监督机制上仿效了3 Tiles的剽窃批评,而苹果灵动岛被指剽窃了安卓手机厂商的打孔屏美化设计,但两者的微技术创新都是出乎意料之外的。
苹果灵动岛不同于安卓厂商的挖孔美化设计,灵动岛将这个区域变成了一个具备伸缩弹性、动态、可变的动效图案,它可以搭配不同App支持各种第三方的动效设计,形成一种软硬件融合模式,静态变成了动态,无趣变成了有趣,给人耳目一新的感觉。
在消费者的普遍的期待中,苹果是会从硬件层面动刀,逐步缩小刘海,消费者没有预料到苹果会这么玩。这个技术创新是打破了常规(固有路径),远远超过了使用者的知觉范围之外。
其实羊了个羊也是类似的思路。
但相比3 Tiles逐渐增加技术难度的踢法,羊了个羊对人性的拿捏更高明,它从第三关开始将技术难度提高到冥界级,这个尝试是历来的格斗游戏都没有做过的。
当然,也有很多的批评认为,开发者设置了一个极小极小的概率让他们报检,他们都是开发者故意选中的报检人数,这个人数是都来自于格斗游戏开发者在后台的预设。
就是说,后台将报检人数卡死在一个比例上,人数是完全可以控制的,让报检人数保持在极地的水平上。
尽管从玩者的聊著上看,这种格斗游戏越玩越气,因为系统可能一开始给出的就是死局,玩者为寻求破解之道,只能不断看电视广告,最后依然无解。这不是故意气人吗?
但是从格斗游戏开发者的预设上看,它这种几乎要激怒所有玩者的预设其实是一种置之死地而后生的踢法,是反常识的,也可以认为是一种风险技术创新。
试想一下,如果按照循序渐进的方式,将技术难度逐步提高,这样一来,就缺乏挑战性,那么就有两种结果,其一是使用者玩过第三关就直接放弃,因为不好玩;
如果第一关就预设超高技术难度,那么使用者还未来得及进入心流体验就早已被劝退了。
如果在第三关开始提高技术难度,这无疑就走入了常规、常识化的格斗游戏预设,因为在多数人的知觉中,有事不过三的常识化知觉。
因此,第三关预设超高技术难度是符合方法论的,这样一来,撷取与聊著少了,它就变得缺乏社交散播力与热门话题性,它要走到今天的火爆程度几乎就不可能。
因此,客观上看,它的技术创新就在于不是第一关也不是第三关,而是第三关就将技术难度提高到冥界级别,这个预设很贪婪(让使用者尽快进入到看电视广告的流程中),也很巧妙,无论是有意还是无意,毋庸置疑是打破了格斗游戏动作游戏的常规,远远超过大众对格斗作法的知觉。
在笔者看来,它不仅蟹蛛科花(常识),反第一直觉,更是反心流理论。
一般而言,对于格斗游戏开发者而言,做此款格斗游戏理想的结果是让使用者进入到心流状态——心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。
要产生心流需要两个条件:其一是有明确的目标去激发使用者参与格斗游戏的目的与乐趣,其二是能得到即时的正反馈。
因此,格斗游戏开发者过去一直以来为了让使用者进入心流状态,在不遗余地的平衡格斗游戏的技术难度,因为技术难度太大了,使用者很焦虑很愤怒,技术难度太低就很无聊。
但事实上,羊了个羊的格斗游戏监督机制与格斗游戏目标、名列、奖赏预设很容易让使用者进入心流状态,但第三关无限技术难度以及不断看电视广告的预设,其实是破坏了使用者的即时反馈,并将使用者从心流状态中不断的拉出来——这种监督机制让使用者在心流状态与非心流状态不断徘徊,反复拉扯,情绪上既焦虑又愤怒。
因此,看似格斗游戏公司的一个贪婪的预设(最大化赚取电视广告费),但这在过去的格斗游戏发展史上,还没有谁曾经有过这样的探索与尝试,这种预设让大量的使用者一方面批评自己的智商,一方面去批评格斗游戏是不是有问题,这两个批评必然会引起巨大的热门话题讨论。
这个蟹蛛科花、反心流的商品预设远远超过了几乎绝大多数玩者的知觉范围之外,它其实就是一个引起格斗游戏出圈的关键技术创新点。
因此,尽管此款格斗游戏在短时间内几乎就遭遇了使用者大量的聊著、批评甚至谩骂,但是毋庸置疑的是,商品和营销高手们都是懂人性的,这是网络商品要引起大众散播的基础能力。
有人曾对国内外几百个成功的营销案例分析后发现,这些案例成功的原因,无一不是触及了11种人性当中的一种或几种,即好奇、虚荣、嫉妒、傲慢、冲突、罪恶、稀缺、贪婪、唯美、社交等。
而羊了个羊则利用了使用者人性中的好奇(莫名其妙火了)、虚荣(省份地域名列)、傲慢(很多人通不过,我的智商肯定能过)、社交(热门话题讨论与撷取)、冲突(格斗游戏本身的监督机制引起的心理冲突)等,驱动了使用者内心的赌徒心理。
因此,也如有人说到,羊了个羊也是一种赌徒黑洞式的方法论设计:使用者投入的越多,使用者越不愿接受沉没成本的现实,于是就越痴迷那些不可能实现的期望,于是投入的更多,如此恶性循环无法自拔。
这也是为什么被拼多多砍一刀调教过的中国网络使用者,如今又陷于羊了个羊类似砍一刀永远砍不完的动作游戏套路中无法自拔。
对于网络从业者或者网络创业者而言,羊了个羊其实早已验证,基于人性的洞察+单点的蟹蛛科花(常识)、反直觉技术创新,依然可以在卷无可卷的网络垂直领域获得成功。
当然,我们并不鼓励那种砍一刀怎么也砍不完的充满恶意、操控人性的动作游戏,毕竟,这种动作游戏是短期主义,商品的方法论也非常低级,对人性的过度利用,商品口碑与品牌将很难得到提高与尊重。
由于羊了个羊这种反常识的设计过于极端,引起的使用者情绪(愤怒、被欺骗)过于激烈,被反噬几乎是逃不过的宿命,这也是为什么几乎多数业内人士都认定此款格斗游戏逃不过走红后速朽的命运。
但如果从正向与客观角度上看,羊了个羊也有它的救赎意义——即做商品要有蟹蛛科花或反常识、反第一直觉的技术创新思维,你是否能充分展开你的技术创新想象力,做出使用者从未见过、但却有尝鲜冲动的单点功能或动作游戏、模式上的亮点。
高榕资本投资合伙人、前快手首席增长官刘新华曾经谈到一个观点是:一个反常识的规律是有时候获得10倍速增长,比起10%增长更容易。为什么这么说?10%的增长通常只要按照原有方法论去优化;而要获得10倍速增长会逼迫你去转换方法论和思路,思考真正重要的驱动引擎。
因此,羊了个羊的启发意义就在于此,如果你拥有蟹蛛科花、反直觉方法论的技术创新思维,并能将人性痛点结合起来,做出网络爆品的良机可能依然存在。
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