今天你过第二一开吗?
这可能是前段时间三天不少玩者接到过最多的致谢。就在昨晚,这款名叫《羊了个羊》的迷你格斗游戏在博客热郭一平上迅速飙升,并相继三天问鼎排行榜,字典后甚至出现了爆的铭牌。
经过几番积极探索后,本栏了解到这款QQ迷你格斗游戏是由北京简游信息技术有限公司开发,热火格斗游戏曾在 6 月份参股该公司,认购比例 10%。
从《跳一跳》到《制备大西瓜》再到《羊了个羊》,似乎内要一两年就会有这款迷你格斗游戏好友圈其他人的好友圈。《羊了个羊》到底有什么样的灵力?它的走红和《跳一跳》、《制备大西瓜》有什么分野?另一面的原因值得称赞一挖。
一步入格斗游戏,小双侠约克尔唱腔的《Auf Und Auf Voll Lebenslust》便已经开始唱起,充斥着镜头上四只装扮流行时尚的羊,立刻瞧瞧人感到随心所欲无厘头与滑稽。
当迷宫已经开始后,作为大背景的草地上还会随着《一般 disco》的节拍一起变形,玩者们很容易跟著音乐创作产生有意识的晃动或者抖腿姿势,迅速步入收紧的状态并沉浸于到格斗游戏之中。
《羊了个羊》的格斗游戏姿势游戏其实并不繁杂,简单归纳就是第二层特集。玩者需要优先选择三张牌将其消解,下面的科季夫被下面的牌遮盖,只有先压住下层的牌才可以优先选择下层的。一旦下面的 7 个槽被牌清空且无法消解,那么格斗游戏即使失利了。
格斗游戏伤风败俗后,自然引来了不少的关注。有人指出它的姿势游戏和《3tiles》如出一辙,也有人表示小时候有在 4399、7k7k 等网站上玩过类似的格斗游戏。
其实最早的第二层特集姿势游戏可以追溯到 1981 年由斯坦福大学学生 Brodie Lockard 在 PLATO 终端上制作的麻将接龙格斗游戏《Mah-Jongg》。1986 年,动视对该格斗游戏进行了商业化包装与推广,并改名叫《上海》,风靡一时。
换句话说,这种姿势游戏已经存在了 40 多年。40 年来,第二层特集姿势游戏经久不衰并再度翻红,可见无论是哪个年代的玩者,都会被那种消解的爽感所刺激和吸引。而且这种消解的正向反馈是即时性的,玩者每消解一次都能感到释放和愉悦,并不是玩者一定要通过迷宫才会获得。
相较于单层的三消或者特集格斗游戏,第二层特集更讲究一些策略性,如果不去合理规划优先选择卡牌的顺序,很容易造成无牌可消的局面。
但也正是这种策略与运气兼具、随机性极强的格斗游戏,在短期内的重复可玩性也极高。正因如此,《羊了个羊》在简单的第一关教学后,在第二关大幅提高了难度,一方面减少了设计多个迷宫所需的工程量,另一方面也能激发玩者的好胜心,反复挑战同一迷宫。
同时,极高的难度也是《羊了个羊》迅速变现和传播的重要手段。
一般来说,消闲格斗游戏的崛起往往另一面都有买量因素的支持,但《羊了个羊》似乎完全没有走买量的路子,而是凭借社群传播与社媒舆情发酵跻身网红。
由于第二关的迷宫难度过高,绝大多数玩者都需要获取道具来辅助过关,而获取道具只有两种方法,一是将格斗游戏链接分享给好友或群组,还有就是观看视频广告。前者用于实现格斗游戏的迅速传播和裂变,后者可以帮助厂商快速变现。
通过分享给好友获取道具
为了实现格斗游戏的快速传播,《羊了个羊》优先选择在中秋假期间上线,玩者的消闲娱乐时间增多,线下社交场景大幅增加,熟人社交成为假期间的主流。因此QQ转发比买量更具传播效率,同时成本也更低廉。
当格斗游戏的趣味性和难度在一定群体中形成共识后,再通过社交媒体排行榜与 KOL 进行社媒传播,使格斗游戏相关话题逐步发酵。
另一方面,QQ迷你格斗游戏平台和《羊了个羊》官方也已经开始通过视频号推广的形式助力格斗游戏热度进一步飙升,最终完成打通双渠道、熟人社交和群体社交并行的传播模式,引爆格斗游戏热度。换句话说,《羊了个羊》并非是没有买量,只是采用了不同的买量形式。
不过,随着格斗游戏热度逐步走高,部分负面舆论也已经开始出现,比如部分玩者表示根本无法通关,一切设计就只是为了让人看广告;还有人表示《羊了个羊》的姿势游戏抄袭《3tiles》等。
我们无法得知无法通关到底是故意为之还是迷宫设计上的失误,但从部分玩者反映的情况来看,的确是存在无法通关的情况,这很大程度上会对格斗游戏的口碑和热度造成负面影响。
只不过某种意义上,对于该类型的消闲迷你格斗游戏来说,无论是正面还是负面评论都对格斗游戏的短期内形成传播效应有所帮助,黑红如今也是不少产品会采取的营销策略。
而从《跳一跳》、《制备大西瓜》、《羊了个羊》等迷你格斗游戏走红的打法策略中,我们似乎也能摸出一些打造网红消闲格斗游戏的门路来。
如果我们再把时间拉长一些,在智能手机发展初期,《水果忍者》、《神庙逃亡》、《flappy bird》等消闲格斗游戏占据了玩者们的空闲时间,这些格斗游戏充分利用了新终端的操作特点从而迅速走红。
从格斗游戏类型上来看,这些格斗游戏大多是无限流或消解类姿势游戏中的一种。无限流姿势游戏可以利用类似的迷宫设计和简单的操作方式提高格斗游戏的重复可玩性,而消解姿势游戏能让人获得最本原的释放感,这点从《俄罗斯方块》已经开始就已经被证明。
两者具有以下的共同点:操作方式简单、迷宫设计有一定难度、随机性强,还有最重要的 —— 即时反馈性强。
比如《神庙逃亡》,玩者每越过一个障碍、每转一个弯都可以收获正向反馈。《制备大西瓜》和《羊了个羊》也是一样,每制备或消解一次都能给人带来成就感。
而把它们放到时代的大背景下看,前一批格斗游戏赶上了移动格斗游戏时代起步的红利,而后面一批格斗游戏则大多依托于QQ小程序。它们的共同点就是比起原本的格斗游戏形态更容易获取和触及。
比如玩《神庙逃亡》就只需要打开手机、步入应用商店、下载,比起电脑和主机格斗游戏省去了更长的开机时间、筛选下载渠道、限定的使用场景等限制。
QQ迷你格斗游戏也是一样,它甚至省去了下载的时间,玩者即玩即走,也不需要注册账号,更方便,更快捷。
《跳一跳》就是一个很好的例子,作为第一批的QQ迷你格斗游戏,《跳一跳》无疑是这款划时代的产品。无限流的姿势游戏设计、简单的操作方式、QQ好友分数比拼、简洁自然的广告植入方式,迅速让《跳一跳》走红,并以不被玩者厌恶的方式实现了广告变现,也正是因为这款产品,让QQ站稳了消闲格斗游戏时代的 C 位。
值得称赞一提的是,前文提及的三款QQ迷你格斗游戏,它们的上线时间都优先选择得十分巧妙。
《跳一跳》上线于 2017 年 12 月 28 日,再过三天就是元旦假期;《制备大西瓜》上线于 2021 年 1 月 22 日,当时正值娱乐圈风波四起、群众愉快吃瓜的时段,且许多学生已经步入寒假假期;《羊了个羊》则是优先选择在此次中秋假期上线。
不难看出,这几款迷你格斗游戏都优先选择在假期前上线,看中的就是假期间玩者消闲时间增多、线下熟人交际频繁的时间段,从而快速扩大影响力,还顺带避免了买量带来的成本压力。
因此,我们可以大致得出一个打造网红迷你格斗游戏的式子:无限流 / 消解类姿势游戏(强即时反馈)+ 简单操作方式 + 随机性(重复可玩性)+ 假期上线 + 社群传播。
而像移动格斗游戏兴起和QQ迷你格斗游戏上线这样的特殊节点并非是所有格斗游戏都能遇上的,所以我们不将其列入必备因素之中。
不过随着 AR / VR 等新终端设备的崛起,我们或将在不久的将来,迎来一次全新交互模式的消闲格斗游戏大爆发。
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