[羊了个羊游戏第一]羊了个羊——产品没那么重要

 admin   2022-10-04 11:29   126 人阅读  0 条评论

羊了个羊伤风败俗!

纯粹、小双侠且上头,像病原体式那样的散播,上一次有迷你格斗游戏能够这么火早已要回溯到很久之前了(你看现在的网络多无趣可陈,就跟我这句话那样,呵呵)...

我老觉得这只羊是开发人员,在揶揄玩者。(开个笑话)

有别于过往伤风败俗的迷你格斗游戏,这款几乎是在一片片口水中愈来愈火的,也是简而言之的朗布龙县,这朗布龙县十分吻合从前拼喔应邀挚友砍100元的营运。

有人早已拿它们在互相较为了,因为这二者都十分懂本性。

但假如顶多科技含量,拼喔的至多的营运公益活动(特别注意是至多的)难以跟羊了个羊去较为。

拼喔那场的营运公益活动如前所述使用者一个很纯粹的焦虑贪图+挚友科东俄来网络营销核裂变:

大部分人都有贪图的态度,主要是看这个昂贵程度与否大到触动他们,除了考虑资金投入的时间心力道义等生产成本以外,绝大多数时候的妨碍其实是这东西呢吗以及有点儿不耐烦,但是假如有挚友来科东俄+城市布局都在砍,所以这点顺理成章被冲破。

羊了个羊对本性的洞悉更为重要只是纯粹在营运推展微观,而是总体的产品开发监督机制下面亦然。

1

假如你单看萨温齐,它是归属于消一消此类纯粹、成形的动作格斗游戏和人格

——3个反之亦然花纹的图版放到一起就可以消解了。

在动作格斗游戏微观没有任何新花样,甚至十分简陋和粗糙。这可以说在新产品身上很正常,也可以说它本来就不是靠动作格斗游戏微观的创新来打的。

甚至直接是copy过来的...

这种主流的动作格斗游戏早已如此成形、大家早已如此熟悉的情况下,这款格斗游戏为什么会火爆、上头呢?

这就要说到,单看萨温齐远远是不够的,那样是三个就消一消的模式,大部分此类的格斗游戏是休闲益智,典型如开心消消乐,但是羊了个羊却把它变成了竞技社交。

这里上瘾的设计和病原体式的散播在于三点:

1)上手的门槛极低

比如说开心消消乐是交换花纹的位置消解,但是羊了个羊直接是把它提取出来,更好凑成三个;开心消消乐有各种各样的动作格斗游戏和道具,比如说四个在一起和五个在一起产生的效果不同,甚至连消解时候的位置不同都会有不同的效果,但是羊了个羊只有一种动作格斗游戏和底部纯粹的几个需要看广告的道具(有可能是新产品的原因,也有可能是故意这么设计)。

这点造成的结果是认知和学习生产成本都极低,基本上可以直接上手。更低的门槛带来理论上更大的受众群体,给社交更好的散播带来了基础。

2)时间和脑力的持续资金投入,且是按照由易到难的资金投入

这个格斗游戏第一关可以看做教学,其实是玩第二关。(把它当作一个单关格斗游戏会更贴切)

也是十分熟悉的套路,让大家先玩了一会,大脑和身体沉浸其中进入一定状态后再死掉,你才会看广告或者分享来复活,甚至不甘心的一次又一次的玩下去。

但是这个格斗游戏具体是怎么做呢,使得大家玩起来更加欲罢不能?

玩过的都知道,随着格斗游戏的进行,牌数逐渐变少,难度也愈来愈大,一方面是你花在里面的时间心力愈来愈多,有沉没生产成本,另一方面是大脑不断运转(牌面的随机性+纯粹策略),进入解题的脑力公益活动状态,脑力公益活动后的成就感以及损失厌恶感都会比不需要费脑的更重,所以我们想要通关的意愿就更强,失败后的情绪也会更激烈,就会更想要复活继续玩下去,或者重新再次挑战。

3)竞技社交

很多人看到,这个格斗游戏在刻意的去做一些竞技攀比的东西。

比如说全国各省份通关人数的排行,激发你的团队荣誉感——你不是在比自己的得失,而是整个团队(省份)的得失,同时还有一点是看看有多少人加入了羊群(对,只有通过第二关了才能计入羊群),这个是赤裸裸的告诉那些大部分不行的人,你没加入羊群,可能智力有点儿......所以你既要为了团队荣誉,还要证明自己智商没问题、能够通关加入羊群;

图:各省份排行

还比如微信挚友通关次数的排行,可以看到微信挚友的排行情况——又是可能会质疑自己智商的时候......

然后,当大家都在玩,并且对这款格斗游戏的难形成了一定认知的时候,这款格斗游戏某种程度也变成了一种智商检验器,你为了证明自己没问题,就会一次次发起挑战;而挑战通过的话,心里就可能会得到极大满足甚至会刻意发朋友圈炫耀。

为什么这款格斗游戏具有这么好的社交攀比效果呢?

其实,这里暗含着一个十分重要的较为前提,是一般越纯粹、越不用动脑、越容易通关的格斗游戏,越难以突出差异,就跟我们在上学时候那样,越难的题越少人会做,高考需要设置难度不同的题目。

所以我们看到那些难度很低、容易通关的格斗游戏里面此类排行并不会有多大的焦虑起伏,但是看到羊了个羊的排行就会——差异太大了,很可能会怀疑自己智商有问题。

这点会配合社交散播,后续会讲到。

(当然还有各种小双侠洗脑的音乐和纯粹粗糙的图片就不一一列举了)

2

让你上头的格斗游戏监督机制早已铺好了,接着是怎么让你进来玩了。

这里十分厉害的点在于,敢于颠覆大家较为固化的人格认知来制造反差感,激发大家的好奇,制造散播点。

在大家的认知中,一般的这种格斗游戏,十分纯粹,这种纯粹分成两方面,一方面是门槛低,可以快速上手,另一方面是不怎么费脑和情绪,轻松休闲,然而这个格斗游戏一反常态,直接说自己特别难,大家就会疑惑,这种格斗游戏有什么难的?这是第一个反差。

第二个反差是大家不会料到在第二关就早已如此难了,尤其是在第一关绝对可以过的情况下。通常在刚开始的两关之间,不存在如此巨大的难度差异,这个差异不能用天差地别来形容,应该用生局和死局来形容。所以刚开始不明所以的时候,你会怀疑呢自己的问题,就会一直玩下去。

这里设计巧妙的点在于,明明这款格斗游戏是玩第二关的,它却故意整出了第一关,这第一关可以看做教学,但是也变成了对于初玩者的障眼法,成功制造了第二个反差,同时附带的第三个作用是,增加点死亡生产成本——一旦死亡,重新来过,第一关也要重新开始玩。

散播点埋好了,营运推展就可以顺势而为了。

羊了个羊首先是用反差来制造好奇,大家很难相信类似消消乐的这个格斗游戏第二关这么难,越说越好奇、越想玩,随着周围愈来愈多的挚友入坑,并分享这个东西的确是这样的违背你的认知,你的好奇心就越积越多,终于出现一个契机——比如说有一个挚友分享给你,你可能就顺势一起入坑了。

所以这个格斗游戏,群体的散播推动是至关重要的。

群体不断推波助澜,这把火就越烧越旺......

3

很多人玩了后,会觉得自己上当受骗了:

觉得这个格斗游戏是难度高到让你过不了,必须要看广告或者分享,是个广告播放器。除了获客以外,是在榨取你的时间和广告价值。

就跟拼喔拉人砍100元那样,很多人最后是怎么都砍不到。

所以对这款格斗游戏产生了极大的负面情绪。

看起来,格斗游戏方似乎根本不怎么考虑使用者这方面的感受,根本不做细水长流。

——可能的确是这样的。

对于格斗游戏方而言,玩者被骗了没关系,获客和赚广告费的目的早已达到了就行。

这种迷你格斗游戏的生命周期实在是太短了,所以大部分时候只要收入能够盖过生产成本是赚钱了,跳一跳还是月抛型,这款估计直接是周抛型。

但是也更为重要只是这个原因。

之所以造成这个结果的关键原因是:只有一关(指的是第二关,第一关可以看做教学——都能过),所有的东西都放到了同一关——玩者的核心体验、获客、看广告等......

因为格斗游戏只做一关,通关即结束,所以尽量不要让玩者通关,他们就会一直停留在这关,继续贡献时间和广告费。

为什么不能通关呢?两个原因:

第一是这个带有挑战和社交性质的格斗游戏,一旦通关,挑战结束、po朋友圈,所以这个使用者很可能就不来了;

第二是通关了会极大弱化对它难度的认知,不利于前面说的社交散播。

这里涉及到一个有点儿违反常识且很重要关键的问题是——为什么只设置玩一关?

市面上的格斗游戏,一般情况下是难度逐渐增加,尤其是消一消类型的格斗游戏,但是这款直接只有一关。

这个问题的答案首先跟定位有关。

市面上的格斗游戏,都是讨好使用者,恨不得把使用者当做上帝,难度也是慢慢循序渐进的。

这款格斗游戏是要一反常态,是要刻意制造难度,是要反向pua使用者,让你受虐还欲罢不能的继续玩下去。

它选取了最纯粹、成形的基础动作格斗游戏,制造了一个难倒大部分人的难度。

差异化的定位决定了难度一定要够,但是为什么不能设置多几关呢?

我倾向于解读为,为了有足够的差异化和散播爆点(就算格斗游戏方刚开始没想到这点,但是也的确造成了这个效果)。

与市面上的主流格斗游戏完全不同,是不搞难度递进,是直接把最高难度给你;是要在一关内就难死你,让你难受。

足够差异化(难,且直接上最难)、足够好记(只有第二关)、足够有散播点(第二关就这么难、一直过不了第二关等)......

接着是跟这种迷你格斗游戏的运作模式有关。

前面说这种迷你格斗游戏,生命周期十分短(反观可以对比一下开心消消乐有多长),所以要尽量追求短平快——更低生产成本的生产、更快的推出获取市场的反馈、在极短的生命周期内必须要尽快赚取更高的收益。

只做一关的好处在于格斗游戏开发的难度、生产成本下降,推出的速度变快。

其次是,羊了个羊这种定位其实是十分剑走偏锋的,它严重违背了我们的常识:

我们一般的认知是,在同质化严重且竞争如此激烈的情况下,格斗游戏怎么敢给使用者直接上难度通关不了?使用者假如产生较为强的挫败感,所以就很可能放弃这款选择其它格斗游戏。格斗游戏都会想办法尽量降低使用者过度的挫败感,所以羊了个羊这样做大部分时候其实是自杀。

所以这种方式其实是一件很大胆冒险的事情,失败概率很高(你不知道这家公司类似失败的迷你格斗游戏可能更多),所以就更需要尽量降低试错的生产成本。

当然,这款格斗游戏上难度是有做使用者预期管理的。它在制造反差,形成社交散播点、制造好奇时,早已做好了一定的预期管理——这款格斗游戏可能很难。

有了这层预期,使用者就不会因为它的难度而直接弃了,反而来玩本身是如前所述好奇和想挑战一下的热情,接着是掉入了它上瘾的监督机制设计里面。

4

羊了个羊呢一款好的产品(这里的产品概念泛化,指的是广义的产品,格斗游戏也是一款产品)?

我倾向于认为不是。

当然它一定是一款商业上成功的产品。

我从前提过,一款好的产品,普世的标准有三点,第一是商业上的成功,第二是使用者核心价值的胜利,第三是能够一定程度上经受的住时间的考验,一款伟大的产品甚至能与时俱进、历久弥新。

然而假如用这个标准来衡量这款产品,它首先是经受时间考验这点就存在问题了,但是这么去要求一款月抛型甚至周抛型的产品,这个标准显然又不适用,这个行业规律都是这样,这么去要求明显是耍流氓。

所以改用它所在行业的标准去判断会更好。

与满足人们各种实用需求的工具产品不同,格斗游戏的可玩性十分重要,它满足的是人们休闲娱乐杀时间的需求。在这个竞争无比激烈的赛道,创新成为成功的最关键因素,尤其是在产品微观——动作格斗游戏、有趣等的创新。

羊了个羊十分纯粹、粗糙,动作格斗游戏微观也没有创新,甚至直接完全copy别的格斗游戏。

维持人们继续玩下去以及病原体式散播的,不是格斗游戏的好玩,而是巧妙的利用了本性中好奇、挑战和攀比等焦虑。

以这个标准去判断,这款绝对不是一个好的格斗游戏。

但是为什么是这款格斗游戏火,而不是最初设计这个模式、被羊了个羊copy的格斗游戏火呢?

在这个每个格斗游戏生命周期过短且无比激烈竞争的领域,比拼的往往不是谁首创了这个模式,而是谁能被使用者更早的看到。

一款格斗游戏可能没被更多使用者看到就死了,或者这款格斗游戏需要愈来愈多的使用者玩,才能真正开始发挥它的作用和价值。

羊了个羊假如只是少部分人玩,所以你不会觉得那个排行榜能够很好划分人的智力,或者通关了可以作为向大众炫耀的社交货币。

5

通过以上的分析,可能会让我们做产品的人很挫败:这么看来,似乎产品本身没有所以重要?

过去我们总是强调产品为王,产品好是1,营运网络营销是1后面无数的,对产品成功起到杠杆和放大作用。甚至好的产品,会自己说话,会自动散播扩散。

但是这款产品似乎赤裸裸的告诉你,我直接copy别人的,我玩的都是套路,但是我成功了——产品本身不重要。

这其实对,但也不全对。

首先明确,成功一定要有产品作为基础,就像我上文分析说的,羊了个羊的产品开发监督机制如何支撑达成这种上瘾和病原体式散播的效果。这里产品开发的目的可能不是如何高效且优雅的满足使用者需求、成为一款好的产品,而是榨取使用者的价值和散播。

所以产品开发依然是基础。

但是成功不纯粹只是产品这个单一的因素,尤其是面对激烈的同质化竞争的时候,产品功能是可以抄袭的。

就像你现在完全模仿抖音做个短视频应用是没用的,抖音真正的竞争壁垒在于庞大的内容供给和创作者生态、在于高效的匹配。

这个时候纯粹功能维度的比拼无限弱化,功能搭建起来,可能需要依赖核心资源注入才能跑起来,跑起来后积累了更多的竞争优势,对于对手的壁垒愈来愈高......

羊了个羊可以说提供了一种较为极端的情况——行业竞争无比激烈、产品copy门槛低、产品生命周期太短,此时拼营运和效率成为取胜的关键。

所以做产品的人不纯粹只是要把视角投射在产品上,更要深入行业、纵观全局,要知道竞争的关键是什么,如何更好的达成目标。

细水长流有细水长流的方法,短平快也有短平快的方式......

以上,希望对你有启发

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