[loadgame什么意思]游戏速通圈的那些术语简述

 admin   2022-09-10 20:14   98 人阅读  0 条评论

厌烦了3A巨作的呆板?轻松报检甚至全奖座创举也无法满足?刘世英广度探究却没意念?是时候考验速通了!

最慢速率报检,全称速通,是两类玩者间互相沟通交流并不断考验、以最慢速率贯通为目标的格斗游戏动作游戏。速通的起源地已佚失,但我相信,从PDP-1上的首款格斗游戏出现已经开始,ZR19的思想就已已经开始孕育。

著名速通中文网站speedrun.com的当前炙手可热格斗游戏

得力于音频中文网站和现场直播网络平台的发展,以及像、等核心成员、V大、、等剑客的精采踢法,越来越多的玩者已经开始介绍并喜欢上了速通这种踢法和精神。随着(Games Done Quick 格斗游戏速通讨论会)在亚洲地区参与度的增加、由玩者 体会不到的吹过 发动的(Together Not Alone)的成功举行,速通渐渐成为一种圈子里的文化。而如何扩大圈子里、让更多玩者介绍速通,则是我写出这篇的落脚点。亚洲地区速通相关的该文很少,希望第一集能够给各阶层玩者作为参照,名词按涉及内容的不同分了类型,谋求让词条明晰易懂,不过即便能力非常有限,不能努力做到乌祖埃,如有局限性还请尖萼~

IGT:In Game Time,格斗游戏内天数,就是格斗游戏便携式的计时器,现在的格斗游戏大多有这功能,速通时也常选用那个天数,一般来说准则是在报检后回到副本选择介面查阅

《蓝天山》故事情节时能显示IGT

RTA:Real Time Attack,实际天数,现实中的天数,老格斗游戏一般没便携式计时器,所以速通时选用那个天数,一般来说准则是截至最后一个按钮操作输出完成

WR:World Record,亚洲纪录

TWR:Tied World Record,同列亚洲纪录,如数名玩者同时达到同一亚洲纪录,则称此战绩为TWR

UWR:United World Record,仅有一人达到并保持的亚洲纪录,称UWR

PR:Person Record,个人纪录,速通玩者不断刷新、考验自己时的战绩

PB:Person Best,个人最佳,可以是PR的另一种说法,也指练习格斗游戏中的某一分段(Segment)时的最好战绩

Any%:任意报检,不考虑任何收集要素、支线、附加模式等,只要在不修改格斗游戏的前提下达成格斗游戏的任意故事情节即可,最常见的速通类型

100%:轻松报检,达成所需收集、支线等要素的速通,一般会额外说明具体准则

Low%:低完成度报检或特殊说明条件的报检,以低于常规报检的完成度达成故事情节或特殊目标,一般来说会跳过某些关卡、剧情,及一些必要道具的获取

Blind:盲打,那个盲打并不是遮住眼睛,而是指玩者第一次游玩,即初见

Blindfolded:蒙眼,那个才是真盲打

GDQX 2018现场玩者romscout蒙眼考验《恶魔城 月下夜想曲》

Longplay:不以速通为目标的第一次游玩,或未针对速通而练习的实况报检,与速通(Speedrun)相对应

NG+:New Game Plus,继承副本的二周目,或报检后解锁的额外主线模式

TAS:Tool Assisted Speedrun,工具辅助速通,指使用包括且不限于按钮连发、按钮录制、逐帧操作、即时存读档等辅助工具进行的速通,对大多数格斗游戏来说TAS战绩是人类可以无限接近却永远无法达到的

SFC《宇宙巡航机3》TAS演示

Timer:计时器器,速通玩者用来记录当前用时并与以往战绩对比的工具,同时也方便玩者们查阅当前进度,计时器器中可以包含预计战绩、最佳战绩、分段和分割点信息、当前用时以及与预计的天数差等

一个打《蓝天山》时的横向计时器器一个打《血源诅咒》时的纵向计时器器

Segment:分段,玩者在练习速通时,划分的阶段性目标,一般会在速通音频中以计时器器的天数轴表示

Splits:分隔点,各个分段在整个流程中的分隔天数点

SL:Save And Load,即时副本与读档,那个玩者们比较熟悉,也即是俗称的SL大法,反复读档打同一段,直至达到满意的结果后再往下继续

刷入retropie的树莓派中的SL介面

Re Record:重录,一般搭配SL使用,反复SL的过程中反复录制同一段操作直至满意,最终成品音频是流畅的操作而没SL的过程,常见于TAS,TAS战绩中一般会说明重录次数和总耗时信息

Turbo:按钮连发,有硬件的连发手柄,和软件的按钮工具两种

Cycle:周期,指障碍物、敌人、移动网络平台等物体运动的规律,多见于包含网络平台跳跃元素的2D格斗游戏,那个不太好理解,举个例子,FC《超级马里奥兄弟》初代,第四小关会有经典的火球与火柱风车,它们以各自固定的规律而运动,这里想要快速通过需要玩者对运动规律也即是周期了如指掌,同时,一个适合速通的格斗游戏,在与周期相关的关卡设计上不会刁难玩者,以免即便以全速前进,到某个网络平台时依旧要停下等待

只要跑得够快,火就碰不到我

Damage Boost:受伤击飞,主动承受伤害,利用受伤时被击飞的机制,获得短暂加速以节省一小段天数,或提早到达较高的网络平台

利用好击飞可以节省大段路

Warp:直译扭曲,这里可理解为虫洞,指跳过一段流程或操作

Death Warp:利用死亡而跳过某段流程,一般来说作为快速返回重生点的方法,比如今年很火的《蓝天山》(Celeste)中,有些钥匙拿到后可以迅速自杀返回版面起始点,从而节省天数

拿了钥匙就自杀,不过这段现在已经被更好的路线取代了

Buffer:直译缓冲,意为取消硬直,利用一个动作来终止另一个正在进行的动作,常见的有利用落地、闪避来取消攻击硬直

Sub Pixel:亚像素,原本是摄影和成像领域的概念,这里指格斗游戏内隐藏的一套坐标系统的值,有时单纯依靠可见像素不足以准确判断角色的位置,需要查阅坐标,比如说一个原生320x240分辨率的格斗游戏,像素的精度就是320x240,但是格斗游戏的坐标系统精度却是640x480,于是两张完全一样的格斗游戏截图,角色的真实坐标位置在x、y轴可能相差一个坐标分度

利用模拟器来查阅坐标数据表

Hit Box:攻击框,有效的攻击判定范围,几乎所有格斗游戏都有那个情况:角色或物体的实际有效部位与视觉上的轮廓不完全重合,实际有效的部位即为判定

Collision Box:碰撞框,与攻击框同理,指有效的接触判定范围,在很多沟通交流的场合下不与攻击框做严格区分,用攻击框泛指所有判定,但在某些格斗游戏中则会分开讨论,比如格斗格斗游戏中一拳出去,打着还是没打着就是看出拳角色的攻击框与挨打角色的碰撞框是否重合

《怒首领蜂》等弹幕STG的自机判定只有很小一块

Auto Scroller:自动滚动卷轴,格斗游戏版面自动滚动,不受玩者控制,如大部分射击格斗游戏(STG),还有像FC《忍者龙剑传3》的熔岩关等

再熟练也要等屏幕滚动

Cutscene:过场,格斗游戏中玩者无法进行操作的镜头转移、即时演算、CG等,一般来说用于交代剧情、角色对话,一个适合速通的格斗游戏,应该让玩者可以跳过过场

Spawn:生成点,道具、敌人等出现的天数和地点

Random Encounter:随机遭遇战,俗称的踩雷,场景中不显示怪物,玩者行走时随机遇敌,常见于早期日式RPG中

传说系列初代《幻想传说》的遇敌

Luck Based:基于幸运值,指受幸运值影响的格斗游戏要素,比如可依靠增加幸运来提高的道具掉落率

RNG:Random Number Generator,随机数,完全随机的格斗游戏要素,如敌人的走位和攻击方式,一个适合速通的格斗游戏一般有较少的RNG要素,尤其在流程后期

NPC:Non Player Character,非玩者角色,泛指除普通敌人以外的角色,常见的有各种商人、居民、主角亲朋等,有些格斗游戏中的一些NPC可以成为敌人,比如《黑暗之魂》系列里面一言不合就可以屠杀NPC,当然也有可能被屠杀

HUD:Head Up Display,抬头显示器,看名字不好理解,抬头显示器最早出现于飞机上,为避免飞行员频繁低头查阅仪表信息,出现了可在平视视野中直接查阅信息的显示设备,这里的抬头并不是真的要抬头,只是相比低头而说;格斗游戏中的HUD也是类似,指玩者在格斗游戏时不用打开特定介面而直接可以查阅信息的功能,HUD一般来说分散于屏幕角落,包含小地图、当前武器道具、剩余血量魔法等信息,有时为了不挡视野或让音频观感更好会取消HUD显示

PS4《地平线》的HUD,某种程度来说奖座和创举提示框也算一种HUD

QTE:Quick Time Event,快速反应事件,依据格斗游戏的提示迅速输出按钮,常见于终结怪物及特殊的流程中,比如玩者喜闻乐见的《战神》系列的射爆榨红魂小格斗游戏

Clip:挤压,角色受关卡边界、敌人或运动网络平台的作用而卡入墙中或得以高速移动,比如GBA《恶魔城 晓月圆舞曲》中的石化牛甩尾

《信使》中有很多可以这样卡墙的位置

OOB:Out Of Bounds,超出边界,角色超出格斗游戏设计的边界,常见的有《恶魔城》系列的出城、《战神》系列的许多邪道等

《恶魔城 晓月圆舞曲》中常用的突进出城

NOOB:No Out Of Bounds,不使用OOB技巧的速通

Bug:直译臭虫,意为漏洞,那个玩者都比较熟悉,就是格斗游戏程序运行时产生的各种错误

Glitch:直译瑕疵,和Bug一样也指漏洞,但是相比之下,Glitch是指不会造成死机和无法继续,反而可以利用来帮助速通的漏洞,简单说就是良性Bug

Glitchless:不使用任何Glitch的速通,有时可指代NOOB

Overflow:数据溢出,数值超过设计上限,比如某些格斗游戏的攻击一旦大于65535,伤害就会变为0,甚至反加血,因为格斗游戏设计的攻击数值只包含四位十六进制数,即最高FFFF,换算成十进制就是65535

炉石的溢出疲劳,抱歉图压的太糊了

Underflow:数据下溢,与数据溢出类似,也是格斗游戏的数值设计问题,比如某些格斗游戏通过触发相关代码的Bug,可以在商店卖道具至0时继续卖,从而道具变为255,即十六进制FF

Arbitrary Code Execution:任意码执行,数据溢出的一种特殊现象,老格斗游戏因为一些程序和硬件设计问题导致内存溢出而出现花屏,但依靠特定的按钮输出可以写入数据从而实现很多其他功能,如SFC《超级马里奥世界》的花屏后实现Atari《Pong》的动作游戏

AGDQ 2014上演示的任意码执行

Frame Advance:逐帧操作,精确到帧的指令输出,常用于TAS踢法

Perfect Frame:轻松帧,顾名思义,就是理论上最佳的精确到帧的操作,轻松帧在几乎所有格斗游戏,尤其是2D格斗游戏及格斗格斗游戏中有着重要的研究意义,因为像格挡、跳跃取消硬直等常见操作的判定天数区间都是较为严格的,如果能利用好每一帧,没无用帧,自然会取得好战绩

Pixel Perfect:轻松像素,如果说轻松帧是在天数上努力做到轻松,那么轻松像素就是在空间上,角色的移动、跳跃高度等都精确到像素级别

Mash:连按,俗称刷键,短天数内快速重复同一按钮操作,如过场前的载入画面时迅速按Start以便第一天数跳过,还有连按类的QTE等

Lag:延迟,包括显示设备的响应延迟、操作设备的输出延迟等

Manipulation:玩者为达到某个目的而进行的其他操作,比如为了快速击杀Boss或扛着掉血硬闯针刺,需要某道具的伤害加成或HP上限提高效果,那么拿取那个道具的操作即为Manipulation,比如《血源诅咒》中为速杀Boss而跑酷拾取怪兽血丸和人偶套装

《血源诅咒》中常常会拿取人偶套装进而获得血之回响

Sequence Break:打破顺序,不按格斗游戏设计的主线流程顺序进行,比如GBA《恶魔城 月之轮回》,全Boss速通时可先出城打最终Boss德古拉,升了级再打其余Boss

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